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APRENDE

Elige tu nivel y aprende con nosotros
Espacio dedicado a quienes se acercan por primera vez al juego o a jugadores noveles que acaban de comenzar..
Espacio dedicado al jugador amateur y el jugador profesional que ha aprendido a jugar mediante el método clásico.
Espacio dedicado a aquellos jugadores que se han desmarcado del camino establecido o se atreven contra la rigidez de los esquemas clásicos.  

MISCELÁNEA

LAS CARTAS

Se usará una baraja española de cuarenta naipes, dividida en cuatro palos (oros, copas, espadas y bastos) y con diez cartas por palo (uno o “as”, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, diez o “sota”, once o “caballo” y doce o “rey”).

Las cartas, durante el juego, se dividirán en dos grupos según sea su palo. Así, denominaremos “triunfos” a las cartas que pertenezcan al palo de la carta que se expone en el centro del tapete bajo el mazo de las robadas, y a los tres palos restantes que no pertenezcan al palo central se les denominará “palos de juego”.

Durante el juego y dentro de cada palo, cada carta tendrá un valor de suma y una denominación diferente. El as, sumará once puntos, el tres, sumará diez puntos, y en conjunto se les denominará “guiñotes”. El dos, cuatro, cinco, seis y siete, no sumarán puntos y se les denominará “blancas”. El rey, sumará cuatro puntos, el caballo, sumará dos, y la sota, tres puntos, en conjunto se les denominará “figuras”. Al rey y a la sota, por sus características especiales, se les llamará también “cantes”.

El siete de triunfo podrá cambiarse, en las condiciones reglamentarias, por la carta que marque el triunfo.

Durante el juego, cada carta dentro de un palo tendrá una “fuerza” o “poder” respecto a otras de su mismo palo. Así el orden de fuerza dentro de un palo, de mayor a menor, será: As, tres, rey, sota, caballo, siete, seis, cinco, cuatro y dos. El palo de triunfo también cumplirá esta relación y además cualquier carta de triunfo “podrá” o será más “fuerte” que cualquier otra carta de los palos restantes.

GEOGRAFÍA: El guiñote, guinyot o joc de cotos es jugado en Aragón, Navarra, Soria, Tarragona, Lleida, La Rioja, Cuenca, Guadalajara y Comundad Valenciana.

EL AZAR: 39 cartas al azar de 40, hacen que este juego sea democrático por definición. ¿Quién no ha deseado que le quieran menos las mujeres mientras juega al guiñote? ¿Por qué el amigo menos sesudo gana casi siempre a este juego? Mira su comportamiento en nuestra galería fotográfica.

EL RENUNCIO: Debe ser usado en último recurso y sólo si perjudica de alguna manera directa a los adversarios. Usado a menudo por una pareja o jugador desvirtúa la filosofía del juego. Se recomienda la repetición como fair play.

LAS CUARENTA: "Las de alpedrete", "Boda rica en la callle Alfonso", "Diez para cada uno", "Veinte en triunfo", "Alagón ida y vuelta", "Conferencia de Badules", "Las de Argabiesa"...

EL ARRASTRE: Es la fase principal de la partida de idas (6 bazas). El azar, el descarte y la información obtenida en la fase de las robadas son esenciales para jugarlo con éxito.

EL CONTEO: Saber las cartas que han salido es muy importante para saber las cartas que quedan por salir.​ Métodos clásicos "cuentan" guiñotes y triunfos. Y tú ¿qué cuentas?

 

VOCES: Habla lo que quieras, pero nunca declares juego con tus expresiones.​ Con amigos debería ser obligado, pero es necesario ser muy experimentado para no aportar información adicional a la partida. Si la aportas, que siempre sea en beneficio de los adversarios, nunca en el tuyo o en el de tu compañero.

 

LAS IDAS: Jugarás diez bazas y 40 cartas por lo general. El arrastre es su parte fundamental. Intentar entrar a las vueltas puede ser la mejor estrategia si el azar no es nuestro aliado.

LAS VUELTAS: Marcar y ganar es fácil jugar. La estrategia aplicada a la probabilidad son las mejores armas contra el azar. Perder sin jugar es no entender esta fase.

VARIANTES DEL JUEGO

El guiñote es un juego de cartas o naipes muy similar al tute y emparentado con otros como la brisca, el arrastrado o el subastado. Todos estos juegos son también similares a las diversas variantes de la briscola jugadas en Italia. El guiñote está muy extendido en varias regiones españolas como Aragón y Navarra y en las provincias de Soria, La Rioja, Cuenca, Guadalajara, Castellón y sur de Tarragona. En Aragón está considerado poco menos que el juego regional, celebrándose campeonatos anuales de guiñote en la mayoría de sus pueblos. No es un juego hecho para ganar dinero, es demasiado lento como para permitir apuestas; como mucho, la pareja perdedora se encarga de pagar el café o la consumición que se hace en el bar o el casino. De hecho, es un juego tradicional que suelen enseñar los padres a sus hijos, habiendo incluso campeonatos de guiñote infantiles en las fiestas de los pueblos. En la mayoría de las localidades es el entretenimiento más popular en las frías tardes de invierno.

Puede jugarse con dos incluso con tres jugadores, pero la forma de juego por excelencia es con cuatro jugadores formando dos parejas adversarias. 

Se juega con una baraja española a la que se han quitado los ochos y los nueves, quedando por tanto 40 cartas; en algunos lugares, como en el Rincón de Ademuz se juega con toda la baraja (48 cartas) y en algunas zonas de Castellón sin los doses, o sea con 36 cartas. 

GLOSARIO
  • ACUSES: Cartas o naipes utilizados para marcar.

  • ACHICARSE: Servir carta de menor valor de suma teniendo carta de mayor puntaje.

  • ARRASTRAR:  Durante el arrastre, salir de una carta haciendo que los adversarios tengan que servir triunfo.

  • ARRASTRE: Parte de la partida en que ya no quedan cartas en el mazo central y en la que las reglas para servir carta son más restrictivas..

  • BAZA: Conjunto de las cuatro cartas jugadas por los cuatro jugadores de forma consecutiva.

  • BRISCA: Llámese a las cartas de mayor valor de suma, ases o treses.

  • BUENAS: Tener más de 50 puntos en el primer recuento. A los puntos conseguidos, se les resta 50 y se dicen buenas. Ej: 32 buenas = 82 puntos.

  • BOCARRANA: Dícese del cinco de bastos.

  • CANTAR: Tener el rey y la sota del mismo palo en mano, y declararlo para anotarse 40 puntos si el palo es triunfo, o 20 puntos en otro caso.

  • CARGAR: Servir carta con valor de suma a favor de la pareja que gana la baza.

  • COTO: Conjunto de 3 a 5 partidas en total. Para ganar el coto hace falta ganar 3 partidas.

  • COTÓN: Ganar dos cotos.

  • DESCARTARSE: Quitarse o no tener cartas de un palo en nuestra mano.

  • DIEZ DE ÚLTIMAS O MONTE:  Diez puntos dados al que se lleva la última baza.

  • ENCIMAR O MONTAR: Superar en fuerza a la carta que domina la baza. Se usa generalmente cuando esta acción la realiza el de segundas.

  • FALLAR: No tener del palo del que se sirve de primeras.

  • GUIÑOTE:  Ver brisca./ Se denomina de manera general al juego o a los encuentros jugados.

  • IDAS:  Fase de la partida en la que es obligatorio jugar las diez bazas.

  • IR DE PRIMERAS, SEGUNDAS, TERCERAS O CUARTAS:  Servir cartas según el turno de juego que corresponda en cada baza.

  • MALAS: No tener más de 50 puntos en el primer recuento. A los puntos obtenidos, se les llama malas. Ej: 47 malas = 47 puntos.

  • MANO: Jugador que sale en la primera baza y es el siguiente a la derecha del que ha repartido las cartas. / Dícese también del conjunto de cartas que cada jugador puede servir durante una partida. 

  • MARCAR: En general en la fase de vueltas echar alguna carta que otorgue al compañero información necesaria para futuras jugadas.

  • MATAR: Jugar una carta que supera a la que en ese momento domina en la baza. Se usa generalmente cuando la acción la realiza el jugador de cuartas.

  • MAZO: Montón de cartas boca abajo. Serán de dos tipos "de las robadas" y "de las bazas ganadas".

  • PALO:  Cada uno de los cuatro conjuntos en los que se divide la baraja española. Oros, copas, espadas o bastos.

  • PARTIDA: Cada una de las divisiones de un encuentro que se producen cuandoalguna pareja llega a 51 buenas.

  • PELADAS:  Llevar o cantar un veinte o las cuarenta sin llevar más cartas de su palo.

  • PINTAR:  Hace referencia al palo que es triunfo.

  • RENUNCIO: Jugar una carta, con intencionalidad o no, de forma que altere el juego o contradiga las normas del reglamento.

  • REVANCHA: Conceder a los perdedores de un encuentro otra oportunidad para jugarlo.

  • ROBADA:  Dícese de la última carta robada de cada mano.

  • ROBAR: Coger una carta del mazo de las robadas después de jugar cada una de las bazas con robada.

  • SALIR:  Jugar la primera carta en cualquier baza. Está acción corresponde al que ha ganado la baza anterior, salvo en la primera baza en que sale el mano.

  • SEMÁFORO: Cuando un jugador arrastra de forma consecutiva en varias bazas cantando las cuarenta quedando dos cartas en cada mano.

  • SERVIR:  En el arrastre, jugar carta del mismo palo que el jugador que sale.

  • TANTOS: Valor de suma de los naipes tanto de forma individual como en conjunto.

  • TRIUNFO: Carta del mismo palo que la que queda boca arriba en el mazo de las robadas. Cualquier carta de dicho palo tendrá más fuerza que cualquier carta de los palos restantes.

  • ÚLTIMAS: Cuarta y última baza de las robadas en la que el jugador que va de cuartas se hace con la carta que marca el triunfo o en su defecto con el siete de triunfo de un adversario.

  • VEN Y VEN: Se dice por el jugador de cuartas cuando el que sale en la penúltima baza no tiene forma de salvar el tres de triunfo. 

  • VUELTAS:  Fase de la partida que se produce cuando nadie ha logrado llegar a 51 buenas en la fase de idas. En ése caso, se efectúa una segunda fase hasta que alguna pareja llegue a 51 buenas.

  • ZARAGOZANA: Se dice cuando una pareja remonta desde cero un encuentro ganándolo finalmente.

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